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自称小説サイト管理人七貴の、書評とだらだらとした日常を送り続けるブログ。
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 隣県に勤めている親友が連休が取れたため、実家に帰っていた。
お互いの近況とか、シモネタとか、ゲームの話とか、シモネタとか、いっしょに飯食ったり、ゲーセン行ったり、シモネタとか、ボーリングとか、正直言って、シモネタが8割だったのだけど、久しぶりに気の置けない友人と楽しく過ごせた。

 で、金もあまりなくなってきて、やることもなくなってきたので、家に帰ってゲームでもしようという話になった。

 そこで、何をやるかと話した結果、このゲームをやることにした。

センチメンタルジャーニーセンチメンタルジャーニー

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※「センチメンタルジャーニー」といっても、同名の映画、邦楽曲とは一切関係ない。

 このゲームは昨年、先ほどの友人とともにゲームショップに行って、1000円で買ったものだが、これはよい買い物だった。

 アマゾンに画像が無かったことが悔やまれる。
 公式サイトでも紹介して……とも思った。親切なことに、説明書の中にオフィシャルサイトのURLが書かれた紙が挟まれていた。
 しかし、どうやら抹消されているようである。残念なことだ。



 と、ともかく、簡単に説明してみよう。
 「センチメンタルジャーニー」は、1998年に発売されたプレイステーションの恋愛シュミレーションゲーム、「センチメンタルグラフティ」の世界を舞台としたすごろくタイプのボードゲームである。

 センチメンタルグラフティーについてはウィキペディアに詳しい解説があった。

(ここで、一つ訂正しておくと、私は、元のゲームをやったことがないし、アニメも見たことが無い。原作のファンの人、申し訳ない。)

 イメージとしては、桃太郎電鉄(桃鉄)シリーズのようなものを思い描いてもらえばいい。すごろくを振って、日本列島を旅して回るゲームである。

 桃鉄と大きく違うのは、このゲームの目的が、女の子の好意を一番多く集めることにあるという点だ。

 ……「は?」という反応も分かるのだが、もう少し聞いて欲しい。
 最初に日本全国に、13人の女の子が配置される(配置は毎回違う)。
彼女たちは、もちろんセンチメンタルグラフティのヒロインたちである。

 まず、プレイヤーはさいころを振りつつ、ヒロインのいるマスまで行く。

 たどり着くとイベントが発生、旅に誘うか選択。旅に誘うには、ヒロインの興味の抱くような旅の「プランカード」を提示する必要がある。「ぶらり旅」「九州の旅」「四国の旅」といった、普通のものから、「馬を見に行く旅」、「未知との遭遇ツアー」「波乱万丈の旅」といった妙なものまである。

 ヒロインがOKしたらプラン開始。プランによって目的地は違うが、3~5箇所周る事でプラン達成となる。

  例:「ぶらり旅」――東京 大阪 津 札幌 那覇

 目的地に着くたびに「好意」の数値が加算され、プレイヤーのプラン達成人数が規定の数に達するとゲーム終了となる。
 条件はゲーム中に変えられる。軽くやる時にはヒロイン2人、じっくりやるならヒロイン4人でクリアぐらいに設定する。

 ゲーム終了後の結果発表で、全ヒロインの好感度が発表され、その合計で順位が決定される。…と、これがこのゲームの流れである。




 ……この説明だけだと、微妙と思うかもしれないが、これがやってみると意外に熱い!

 ヒロインは、もともと恋愛シュミレーションゲームだったこともあって13人個性豊かで、幅広いニーズに応えてくれる。変な子も少しいるが。

 気に入った娘を誘って無碍に断られると、本当くやしいし、プラン達成すると、愛着がわいてくる。

 だが、このゲームの味噌はは他のプレイヤーのヒロインを横取りするシステムにある。

 ヒロインだけ、プレイヤーだけを別のマスに飛ばしたり、ミニゲームでヒロイン交換したりと、結構えげつない。
 そして、他のプレイヤーに取られてもヒロインは別に悲しんだりしない。ここが辛いせつない。むしろ取られてまんざらでもないように見えるところがまた憎い。

 そう、このゲームは寝取られ恋愛ボードゲームなのである。

 口説き落として、あと目的地一つでようやくプラン達成…というところで、ミニゲーム発生→寝取られという事態が多発。これがとんでもなく悔しい。まさにせつなさ炸裂!「そうか、これがセンチメンタルジャーニーか…!」というセリフが飛び交うこともやむなし。

 また、他のプレイヤーと一緒にいるヒロインが妙に可愛く見えることもあって、プレイヤーでリアルファイトに発展することが常態化する。

「ジーザス!俺の○○が!!」「ばかめ、こいつは俺がいただいた」「殺すぞてめえ」「力ずくで奪ってみろよ!」「なんだと!!」


 かといって、桃鉄やドカポンほどギスギスしないのがこのゲームのいいところ。ゲームするうちに、「○○は俺の嫁」という感覚になってきて、結果最下位になったとしても、1人でもヒロインから好評価をもらえれば、後味はわるくない。




 そんなわけで、ジャーニーを堪能した。

 寝取られたorz。
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公式サイト

プレイヤーが大神(おおかみ)アマテラス(見た目は狼)となって、中つ国の妖怪たちをやっつけ、平和を取り戻すというゲーム。

リアルなグラフィックではなく、あえて日本画風の絵になっている。まるで日本画の世界を歩き回ってるようで、見ていて飽きない。アマテラスがフィールドを走るだけで爽快で、広いマップをひたすらぐるぐる回ってたりもした。
特に、枯れていた世界が息を吹き返す「神降ろし」のシーンはため息が出るほど綺麗で見惚れてしまう。


出演キャラもデフォルメされて、見た目もゆかい。しゃべる音声はほにゃほにゃほにゃと聞き取れない効果音になっているが、それもこの世界の味になっている。


特にアマテラスは激しくキュート。普段のしぐさはおだやかで、イベントのとぼけた顔がまたかわいい。戦闘の連続技のモーションがかっこよく、いかにかっこよく敵を倒すか極めたくなる。

システムはアクションRPG。フィールドの移動や戦闘、イベント、ダンジョンの仕掛けなどでアクションを要求される。難易度設定は無いが、特に難しい場所は無い。イベントなどで失敗してもペナルティはなく、何度も紺ティニューできるし、仕掛けにはヒントやフォローがつくので、アクションゲームが苦手な人でも十分出来ると思う。
(ネットでの評判を見ると、難易度設定が無くて物足りないという意見もあるが、個人としては適切な難易度だと思う。)


私もアクションは得意なほうではないが、それでも攻略を見ずに最後まで解けた。

設定は日本神話をベースにしたもので、日本神話を知っている人なら、ぐっとくるイベントが盛りだくさん。サブイベントにはおなじみの昔話がちょっとひねった解釈で出てきて楽しい。(桃太郎、花咲か爺さん、舌切り雀、南総里見八犬伝 .etc)
最後の盛り上がりは胸を熱くさせるものがある。

プレイ時間は56時間。のんびりやって、隠しアイテムのはぐれ玉を全て集めてこの時間。ミニゲームをコンプリート使用とするともう少し掛かるかもしれません。
クリアだけを目指すなら、30時間ほどでいけそうな気がします。ボリュームも十分かと。


ビジュアル、音楽、設定、ストーリー、システム全てにおいて合格点。
いや、個人的には難癖つけるところは一つもなかった。PS2のゲームで今までで最高だったと断言する。

わんこに癒されたい!ちょっと変わったビジュアルのゲームをしてみたい!和風のRPGがしてみたい!という方、絶対におすすめです。
前に気が向いたら書くかもといっていた『ひぐらしのなく頃に 解 祭囃子編』の批評です。


実はクリアしたのは2日前だったのですが、どうにもちょっと自分の中ですわりが悪かったのか、書くことを決めるのにちょっと掛かってしまいました。

知らない人もいるかもしれないので、ちょっと紹介しときます。

『ひぐらしのなく頃に』とはパソコンでやるノベルゲーム(文章を読み進めていくゲーム)で、このゲームはプロのゲーム会社が作ったものではなく、サークルが同人(CDでいうとインディーズに当たるもの……でいいのか)で作ったものです。
出題編の『ひぐらしのなく頃に』と解決編の『ひぐらしのなく頃に 解』があり、本作は最終作、完結編です。

今回は……すみません、ネタばれありの批評です。ご容赦ください。


前回から一月たってしまいましたが、ようやく残り二つのシナリオが終了。

以下雑感。
ネタばれは無いようかいてるつもりです。

短期のバイトの最終日でした。

明日は思いっきり寝ます。


本も溜まっているので読みたいところ。

バイトから帰ってくると本を読む集中力はちょっと無いのでゲームをする。

かまいたちの夜2もやるつもりなのだが、今やっているのは「俺の屍を越えてゆけ」このゲーム以前クリアしていて2週目を思い出してはちょびちょびやっているのだが、飽きることなく楽しい。
今は

このゲームに主人公は居ない。あえて言うと、主役は“一族”である。

平安時代、鬼や妖怪によって荒らされ、荒廃した都が舞台。

最初に操るキャラクターは両親を朱点童子という鬼に奪われ、しかも2年足らずしか生きられない「短命の呪い」と人との間に子どもを残せない「種絶の呪い」の二つの呪いを掛けられている。

復讐を誓おうにも、どう考えても死ぬ方が早いわけだけど、この世にも不幸な子どもに手を差し伸べたのが天界の神様たち。

人との間には無理でも、神様との間になら子どもができる。

こうして呪いを解くために、親の敵をとるために、主人公一族は鬼たちと戦っていく。

……というのがこのゲームの基本設定。

キャラクターたちは2年生きられない(女のほうが寿命が長いがそれでも1年10ヶ月ほどでほとんど寿命を迎える)。
よって、一族が耐えないように、神様と子作りをするのである。

より良い子どもを作るため、より強い神様と交神(子作り)しなければならないが、神様たちは鬼たち(敵)を倒したときに手に入る奉納点というポイントが無くては協力してくれない。

鬼を迷宮に入って倒す → 奉納点を稼ぐ → 交神する → 子どもを成長させるために迷宮に潜って鬼を倒す→以下エンドレス

他にも、このゲームはクリア(朱点童子を倒す)のために、必要なことが沢山ある(強いアイテムを手に入れる、封じられている神様を解放する、強い術を手に入れる)。

一見不自由なことだらけに思えるけど、自由度はすごく高い。

自分が名前をつけ、生まれてから死ぬまでを見届けるキャラクターたちに愛着が無いわけが無い。名前付けるのに30分悩んだこともある。

初めての出陣、ボス退治、親となる日、親を超えたと感じる一瞬もある。天才もできの悪い子もいるけれどもリセットする気にはならない。憎めない。

交信の相手の神様にはいろいろと悩む。能力の強い神様と交神すれば強い子どもが授かるけど、息子には可愛い女神様を、娘には二枚目の男神様を紹介してやりたい親心。

そしてみな遺言を一言残して必ず死んでいく。

その繰り返し、世代の積み重ねの果てに、最後には朱点を倒す。
前回のプレーでは長い長い家系図を見て1時間もニヤニヤしていたものだった。

非常にアクの強いシステムと癖のあるストーリーだけど、とにかく、一族が続いていくだけで面白いこのゲーム。
普通のRPGに飽きた人はぜひ。
少し古いかもしれませんが、未だにこのシステムの斬新さを越えるRPGが無いのも事実。
おすすめです。
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男性
趣味:
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自己紹介:
残念ながら、紹介するほど珍しい人間でもなく、
面白い話が出来るほど特異な人生も送っておりません。

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